EXIN® Agile Scrum Master

Scrum ist eine Methode für agile Software-Entwicklung, aber auch für agiles Projektmanagement (Agil im Englischen: Agile).

Ende 2015 habe ich nach der Scrum Foundation auch meine Zertifizierung als EXIN® Agile Scrum Master erlangt. Die entsprechenden Felder im eCompetence-Framework sind am Ende dieser Seite dargestellt.

Der Scrum Master ist eine der drei Rollen im Scrum-Framework, daneben gibt es die Rollen des Product Owners (PO) und des Developer Team (Members) (DT).
Die Aufgabe des Scrum Masters ich die Betreuung und Unterstützung aller Beteiligten sowie die Beratung zur Umsetzung von Scrum und der Überwachung der Scrum-Regularien. Er trägt somit die Verantwortung für den Scrum-Prozess und dessen korrekte Implementierung.
Auch beseitigt der Scrum-Master Hindernisse im „Weg“ des Developer Teams, schützt dieses vor Eingriffen von außen während eines Sprints und sorgt für eine reibungslose Kommunikation zwischen allen Beteiligten.

Scrum basiert, wie alle agilen Methoden und Konzepte, auf dem Manifest für agile Softwareentwicklung – Agile Manifesto [ext. LINK].
Das agile Manifest baut auf den folgenden Werten auf:

  • Individuen und Interaktionen mehr als Prozesse und Werkzeuge
  • Funktionierende Software mehr als umfassende Dokumentation
  • Zusammenarbeit mit dem Kunden mehr als Vertragsverhandlung
  • Reagieren auf Veränderung mehr als das Befolgen eines Plans

Eine gute Einführung in das Scrum-Framework ist der Scrum Guide [ext. LINK]. Dieser bietet eine gute Übersicht über die Thematik sowie Einblick in die relevanten Rollen, Methoden und Artefakte.

Neben den Werten des agilen Manifests, sind das sogenannte Timeboxing, kurze Iterationsstufen, sogenannte Sprints, an deren Ende immer ein potentiell auslieferbares Produkt erzeugt wird, und die Ermächtigung des Entwickler-Teams, sich selbst zu managen, die Kernstücke von Scrum.
Zu den unschlagbaren Vorteilen von Scrum gehört, dass aufgrund der relativ kurzen Sprints, schnell auf Veränderungen der Anforderungen oder der Ziele reagiert werden kann und diese Veränderungen am Ende des Sprints bereits (potentiell)ausgeliefert werden können. So entsteht auch die Möglichkeit, nach jedem Sprint den Stakeholdern greifbare und verwendbare Ergebnisse präsentiert werden können.
So können sehr zeitnah Eigenschaften der Ergebnisse von Stakeholdern ‚inspiziert‘ werden und vergleichsweise kurzfristig Einfluss auf die weitere Entwicklung genommen werden, indem z.B. andere Anforderungen höher priorisiert werden.

Anforderungen behandelt Scrum in Form von Stories, in denen meist aus der Sicht des Users eine gewünschte (System-)Funktion oder Eigenschaft beschrieben wird. Die Stories werden unterteilt in Epics, umfangreichen ‚epischen Geschichten‘, die im sogenannten Product Backlog gesammelt und prioriesiert werden, dann in kleinere User Stories aufgeteilt werden, die ein Epic in einzelne Userwünsche teilen und Tasks, den Aufgaben die vom Developer Team umgesetzt werden müssen, um die jeweilige User Story zu erfüllen.

e-Competence Framework (e-CF 3.0) (Scrum)

Kombinierte e-Competences aus ASF & ASM
(http://www.ecompetences.eu/, http://www.exin.com/NL/en/certifications/)
Level
e-CF Area e-Competence e-1 e-2 e-3 e-4 e-5
PLAN A.2. Service Level Management
A.4. Product / Service Planning
A.5. Architecture Design
A.6. Application Design
BUILD B.1. Application Development
B.2. Component Integration
B.3. Testing
ENABLE D.3. Education and Training Provision
D.9. Personnel Development
MANAGE E.2. Project and Portfolio Management
E.3. Risk Management
E.5. Process Improvement
E.7. Business Change Management
General – Die Kompetenz wird auf der angegeben Ebene abgedeckt
Partial – Die Kompetenz ist zu einem gewissen Grad abgedeckt
Superficial – Relevantes Wissen ist zu einem gewissen Grad abgedeckt
Das Kompetenzniveau ist im Framework verfügbar
Das Kompetenzniveau ist im Framework nicht verfügbar

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